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Videojuegos: El crecimiento del público femenino y los ‘gamers sociales’

El ‘gaming’ sigue creciendo exponencialmente año a año y la industria busca llegarle a nuevos públicos generados por la pandemia.

Mujeres gamers

La industria de los videojuegos generó ingresos por más de 1.200 millones de dólares en 2021, según las cifras de la consultora internacional Newzoo. En Colombia, el mercado ha crecido exponencialmente en los últimos tres años, pasando de unos USD 400 millones en 2019 a generar casi seis veces más en 2021, indicó Martín Ruiz, experto de videojuegos, a Portafolio. 

Lucas Landa, product marketing manager de Logitech para Cono Norte y Cono Sur, aseguró que hay una estadística a nivel global que muestra que “casi el 50% de los ‘gamers’ son mujeres”. Sin embargo, “si le preguntas a ellas si se sienten representadas por los videojuegos o los periféricos que utilizan, más del 70% responden que no”.

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¿Por qué ocurre esto? El mundo de los videojuegos ha estereotipado y sexualizado en gran parte de su historia a las mujeres o personajes femeninos.

Esto comenzó a cambiar desde hace algunos años, no solo en cuanto a jugadoras, sino también en cuanto a desarrollo y creación de videojuegos. Si bien ha sido un proceso complicado, tal como lo indicó en una entrevista al diario El Comercio, Antonella Aservi, una de las creadoras de contenido ‘gamer’ más conocidas de Perú, esto ha permitido la llegada de cada vez más creadoras a las distintas plataformas.

Aservi además remarcó que “el nivel de acoso hacia las creadoras de contenido ha bajado” en los últimos años, algo hace no mucho era bastante frecuente y que lastimosamente aún no se ha erradicado del todo.

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¿Qué son los ‘social gamers’?

El segmento femenino es uno de los que más ha crecido en las últimas décadas dentro de la industria de los videojuegos, pero desde que inició la pandemia del Covid-19 en 2020, también los grandes fabricantes detectaron un aumento en los llamados ‘social gamers’ o jugadores sociales.

¿En qué consiste este grupo? Landa explica que a partir del confinamiento obligado muchas personas se acercaron a los videojuegos, y a diferencia de los ‘hardcore gamers’, estos nuevos interesados buscan una actividad lúdica y de entretenimiento y no competir y ganar. El vocero recalca que muchos de ellos también encontraron en los videojuegos un espacio para socializar durante la cuarentena, y una forma de acercarse a distintas comunidades con intereses similares.

De hecho, explicó el vocero de Logitech, el segmento de ‘social gamers’ ha sido uno de los rubros de mercado de mayor crecimiento en los últimos dos años.

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