El colombiano detrás de Plantas Vs. Zombies

Andrés Molina es uno de los diseñadores de la esperada segunda versión del Garden Warfare, uno de los juegos más populares del mundo.

Por Giovanny Serrano

El bogotano Andrés Molina recuerda que su primer contacto con los videojuegos fue ese arcaico ‘Príncipe de Persia’ que uno podía jugar en el computador y que tenía gráficas muy limitadas, pero que marcó a toda una generación de gamers. Recuerda, como muchos en su niñez, haber jugado Mario Bros, Duck Hunt o haber estrenado un Nintendo 64. Recuerda, también, el momento en que decidió que la pasión que había adquirido desde que era niño iba a ser su modo de vida y que lo llevó a que ahora sea uno de los cerebros detrás de uno de los videojuegos más populares del mundo: Plantas Vs. Zombies.

Toda su vida ha estado ligada a los videojuegos y por eso a nadie le extrañó que, una vez se graduara de ingeniería de sistemas en la Universidad de Los Andes, decidiera dedicarse por completo a ellos.

Fue así como se decidió a salir del país y hacer una especialización en diseño de videojuegos en el Vancouver Film School de Canadá. Desde entonces, todo ha sido una aventura digna de uno de los juegos que diseña…

¿Por qué diseñar videojuegos?
He sido gamer de toda la vida, jugaba mucho, me gusta mucho. Cuando me estaba acercando al final del pregrado me dije: bueno, ¿qué quiero hacer? Y pues llegué a la conclusión de que lo mío eran los videojuegos y que quería dedicarme a ellos. El caso es que me sentía más atraído por el lado técnico –por la ingeniería– y por eso me enfoqué en el diseño de juegos, el diseño de experiencias, en lo que hace verdaderamente bueno a un juego y cómo hacerlo. Fue así como terminé en el Vancouver School Canadá.

¿Cuál fue su primer gran proyecto?
En la universidad hubo un par de proyectos, que a decir verdad fueron intentos fallidos, pero del fracaso también se aprende mucho. En todo caso, al que más cariño le metí inicialmente fue mi proyecto final del posgrado, que fue un proyecto lleno de mucha pasión, de muchas horas invertidas. Era un juego en el que uno controla un tanque y va pasando varios niveles, manejándolo por entre las paredes; se llamaba Tanks. Ese proyecto, que al final del programa lo vieron varios representantes de la industria, fue el que me abrió el camino para lo que estoy haciendo hoy.

¿Cómo llega a hacer parte del equipo de Plantas Vs. Zombies?
Estuve trabajando varios años en otra compañía, pero con el inicio del proyecto de Plantas Vs. Zombies Garden Warfare 2 llegué a EA para trabajar en el desarrollo de nuevos modos de juego.

¿Cuál es su labor en esta versión del juego?
E enfocado es en el diseño de modos de juego. Hay multijugador, que es jugar en línea o localmente con los amigos, o contra ellos. Otro, que es en el que estoy trabajando es el de Graveyard Ops, y es un modo de defensa en el que uno, y sus amigos, se puede de olas de ataque. Básicamente, con el equipo estamos tratando de darle al jugador nuevas experiencias, mucho más locas y divertidas.

¿Cómo ha participado la comunidad en la construcción del juego?
Gran parte de todo el nuevo contenido que tiene Garden Warfare 2 está inspirado en las peticiones de nuestra comunidad, en las sugerencias de los jugadores. Lo que tratamos es de satisfacer sus necesidades de juego al máximo.

¿Cómo definir Plantas Vs. Zombies Garden Warfare 2?
En una frase: “Más de lo que aman, más loco”.

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